Devblog #5 – Conception des niveaux

À l’approche de la sortie de L’Appel de Cthulhu le 30 octobre, nous nous intéressons de plus près au développement du jeu à travers une série de Devblogs, chacun présenté par un membre différent de l’équipe de Cyanide Studio. Aujourd’hui, c’est Romain Wiart, Lead Level Designer, qui nous en dit plus sur les environnements et les mécanismes d’investigation de L’Appel de Cthulhu.

Bonjour à tous ! Je m’appelle Romain Wiart et je suis Lead Level Designer sur l’Appel de Cthulhu. Le level design consiste à utiliser les règles et les scénarios écrits par le Game Designer et le Narrative Designer pour créer l’expérience utilisateur.

Nous travaillons sur le rythme et le défi du jeu pour que vous puissiez expérimenter différentes saveurs et différents rythmes tout au long du jeu. Avec les mécanismes d’enquête de L’Appel de Cthulhu, nous avons essayé d’offrir aux joueurs différentes options à explorer, en fonction de la façon dont ils développent leur personnage et des choix qu’ils font tout au long de l’histoire.

Lors de l’élaboration de l’histoire, nous avons conçu une série de scènes utilisables par les concepteurs narratifs et faciles à lire et à parcourir par les joueurs.

Nous nous sommes principalement concentrés sur la perception du joueur. Ce que vous verrez et entendrez, comment nous pouvons subtilement attirer votre attention sur les choses que nous voulons que vous remarquiez, et comment nous aidons la conscience mentale en construisant les niveaux de manière à faciliter la navigation, grâce à des points de repère et des signaux par exemple. Enfin, nous avons construit les environnements pour qu’ils offrent des défis, car les joueurs ne devraient pas mourir un nombre incalculable de fois tout en se sentant à cran, même s’il n’y a qu’une illusion de défi.

Les mécanismes d’investigation de L’Appel de Cthulhu comportent trois aspects majeurs : l’exploration, le dialogue et les compétences – nous avons essayé de les relier autant que possible.

Le joueur recueille des indices et des outils au cours de son exploration. Ceux-ci aideront à résoudre les mystères qui émaillent l’histoire et ouvriront de nouveaux sujets et de nouvelles lignes de dialogue. En parlant avec les habitants de Darkwater, vous recueillerez des informations sur l’île et ses habitants. Vous développerez également des relations avec certains d’entre eux, ouvrant de nouvelles voies et en fermant d’autres en fonction de vos décisions. L’équipe souhaitait vraiment que chaque joueur puisse créer sa propre expérience, qu’il s’agisse de choix impactants ou non.

Notre plus grand défi dans le développement du jeu a été de rester aussi fidèle que possible aux idées clés de L’Appel de Cthulhu. Lovecraft doit être lugubre et oppressant, sans pour autant être ouvertement horrifique. Il doit être fantastique, mais pas fantaisiste. Il doit inspirer la peur par le biais du malaise, de l’attente et du sentiment d’impuissance, et non par le biais d’alertes, de confrontations directes et de violence. Le plus grand défi a été de traduire cette vision de l’horreur cosmique propre à Lovecraft en une expérience de jeu.

Call of Cthulhu sortira sur PlayStation 4, Xbox One et PC le 30 octobre. Les précommandes numériques et au détail sont disponibles sur PC et consoles.

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